киберспорт в олимпиаду

Революция романтиков, Плоды негодяям. Монополия киберспорта

Не так давно киберспорт считался лишь увлечением для небольших объединений геймеров. Спустя какое-то время он превратился в целое направление, став чем-то большим, чем просто хобби. Теперь это целая индустрия с многочисленной аудиторией, фанатами, командами, организациями и другими атрибутами, присущими и традиционному спорту.  Но, будучи на пороге революции, киберспорт остановился на месте.

Сегодня электронный спорт завоевал большую аудиторию, чем спорт как таковой (213, 8 млн. зрителей за 2016г) и обеспечил приток инвестиций в медиаиндустрию (892 млн.$ за 2016 г)/ рост доходов в киберспорте составляет 19,25% в год, в то время как рост доходов НХЛ составляет только 8% в год. И не удивительно, что для многих это превратилось в обычную «нефтяную вышку»,  с бесконечным выкачиванием денег. При этом люди, извлекающие выгоду из киберспорта,  никак не пытаются его вывести из ранга «приблуды» спорта.

Люди находящиеся в индустрии киберспорта по большей части не компетентны в том, что они делают, остановились на одном месте, собирают «бабки» и довольствуются тем, что есть, лишь набирая конкретную постоянную аудиторию не пытаясь расширить границы и пойти дальше, чем устроить просто революцию, с незамысловатыми идеями, а наконец — то, серьезно говорить о том, что киберспорт это спорт, и прекратить уже бессмысленные дебаты и двинуться дальше в олимпиаду.

СМИ и СМК в России, освещающие киберспортивную арену: ответственны за просвещенность аудитории, организацию ее, но в силу своей (по большей части) некомпетентности, разрушают то, что еще даже до конца не сформировалось.

Неправильное использование медийного пространства, а именно публикация заметок и расширенных рекламных обзоров на выпуск новых игр, избыточное количество рерайта и практически полное отсутствие уникального контента, привело к тому, что аудитория, вместо того, чтобы воспринимать и анализировать информацию, просто её просматривает как ленту в соц. сетях, не пытаясь даже заострить свое внимание на той или иной проблеме и без участно, как послушное стадо, продолжает мириться с тем, что киберспорт это спорт посредственный, несерьезный.

Наша задача — это популизировать киберспорт не только среди просвещенной массы, но и среди обычной аудитории.

Киберспорт создают люди, а не игры.

Рост электронного спорта нельзя просто приписать компаниям, которые транслируют игры. Широко распространенная популярность Leage of Legends , Dota 2 или CS:GO не происходит без игроков и сообществ, которые растут вокруг них, местных игровых сцен или стримеров Twitch, которые показывают публике, как весело можно было бы играть с ними на конкурсной основе .

Что принесет нам эта монополия? Создатели утверждают, что улучшение контента для конечного потребителя. Оно и верно, но лишь на короткий промежуток времени. Отсутствие конкуренции ведет к ухудшению качества и приостановке в развитии. Пока что к этому всё и идёт.

Leave a Reply