Соревновательная культура видеоигр

От первых видеоигр до индустрии киберспорта.Часть 4

Развитие сетевых и командных игр, появление первых киберспортивных лиг и организаций, увеличение количества турниров, их дисциплин, аудитории и призового фонда, первый чемпионат мира по киберспорту.

В 1990-е годы персональные компьютеры и игровые консоли полностью вытеснили с рынка аркадные автоматы. Появились компьютерные игры в жанре шутера от первого лица – Doom и Quake – которые поддерживали возможность сетевой игры. Прежде всего именно благодаря игре Doom родилась по-настоящему соревновательная культура видеоигр и возник термин «deathmatch» («смертельный бой») – виртуальное состязание между игроками многопользовательской компьютерной игры, задача которого уничтожение противника. Объединяясь в «кланы» (команды), игроки участвовали в онлайн-турнирах. Кроме того, Doom положила начало культуре общения в онлайн-играх, а также добавила функцию записи игрового процесса и его просмотра.

С 1994 года началась история киберспортивных организаций и постоянных крупных турниров. Появилась первая компания-организатор киберспортивных турниров – Dreamhack. А в 1996 году основался ежегодный турнир по играм жанра Fighting – Evolution Championship Series. Годом позже был вручен первый крупный приз за победу в турнире – автомобиль Ferrari 328 GTS. А ещё немного позднее была организована первая Кибератлетическая Профессиональная Лига (Cyberathlete Professional League, CPL), которая занималась организацией киберспортивных турниров и их популяризацией среди зрителей.

Соревновательная культура видеоигр 2000-х годов

Классический формат поединка 1 на 1 постепенно начал устаревать, поэтому в CPL была введена новая дисциплина командных турниров. Всего в 2000 году в рамках этой организации прошли турниры по Quake, Quake 3 Team Deathmatch, Quake 3 Female, Midtown Madness 2, FIFA 2000, а также CS 1.6. Кстати именно CS 1.6. стала первой целиком самостоятельной киберспортивной дисциплиной, ориентированной на командную игру – матч велся между командами из пяти человек.

Соревнования по видеоиграм

В 2000 году при активном содействии компании Samsung в Южной Корее был организован на мировом уровне чемпионат World Cyber Games, ставший в своем роде «Олимпийскими играми компьютерного спорта». Участниками первого межнационального турнира стали профессиональные геймеры из 17 стран мира, соревновавшиеся в четырех дисциплинах (Age of Empires 2 – стратегия в реальном времени, FIFA 2000, Quake 3, Unreal Tournament), правда киберспортсмены из России приняли участие только в 2001 году. Чемпионат начинался церемонией открытия, а награждали победителей, помимо денежных призов, настоящими медалями. Призовой фонд первого чемпионата составил 200 тыс. $.

KeSPA

Центром развития киберспорта в Азии стала Южная Корея. В 2000 году при участии министерства культуры, спорта и туризма Кореи была организована KeSPA – Корейская киберспортивная ассоциация (Korean eSports Association). Её главной целью было институционализация профессионального гейминга и признание его как вида спорта. Кроме того, ассоциация занимается организацией всевозможных турниров, оказывает поддержку киберспортсменам и защищает их права. Также KeSPA регулирует освещение турниров в СМИ и их трансляции на телевидение. Сильный интерес молодёжи, проявляющийся к компьютерным играм в этот период, позволил многим корпорациям рассмотреть коммерческий потенциал в индустрии. Что в последствии повлекло за собой огромный поток инвестиций в организацию турниров и наиболее успешных игроков.

Автор: Владимир Викулов

*Статья основана на материале из диссертационной работы «Киберспортивная журналистика. Становление и тенденции развития» Викулов В.В. ТвГУ, 2017

Leave a Reply