Киберспорт

От первых видеоигр до индустрии киберспорта.Часть 5

Революция в мире киберспорта

История киберспорта достаточно коротка, но характеризуется постоянными интенсивными изменениями. С конца 1990-х, можно отметить рост и формирование общей концепции электронного спорта. Выросли призовые фонды и количество участников, выросла аудитория. Киберспорт как и любой другой вид спорта имеет жёсткую конкуренцию, требует высокого профессионализма игроков и комментаторов.

Несмотря на то, что первые киберспортивные дисциплины появились еще в 1970-х годах, до конца 1990-х – начала 2000-х, данный вид спорта не приобретал высокой популярности. Крупные турниры до 2000-х годов в основном вызывали интерес к самой игре, компьютеру или приставке, а не к киберспорту как явлению.

СМИ о киберспорте

В период с 2001 года по настоящее время в ряде стран (22 страны) киберспорт начинают признавать официальным видом спорта, аудитория игр вырастает в несколько раз, а крупные игроки на рынке медиа все чаще проявляют интерес к событиям в мире электронного спорта. Такие телеканалы как ESPN, TV 2, Eurosport, 2+2, РБК, Матч ТВ, ABC, интернет-издания Чемпионат.ру, Sports.ru и другие внедряют в контент своего СМИ рубрики, посвященные электронному спорту. Киберспортивные материалы все чаще появляются и не в специализированных средствах массовой информации (Например, телеканал Россия 24). Во многих странах стали открываться круглосуточные киберспортивные телеканалы (в Южной Корее -OnGameNet (OGN), MBC Game, в Германии – GIGA Television, в Британии – XLeague.tv и многие другие), появляются тематические порталы, интернет-издания, радио. Заинтересованность медиа индустрии в киберспорте говорит о его коммерческой привлекательности и, наоборот, коммерческая привлекательность киберспорта говорит о заинтересованности медиа индустрии.

MOBA – революция в игровой индустрии

Но не только это продолжало привлекать все большую и большую аудиторию к киберспорту. Одним из самых главных событий в мире повлиявших на электронный спорт, стало создание в 2003 году пользовательской карты для игры Warcraft III — Defense of the Ancients (DotA), положившая начало появлению жанра MOBA («Muliplayer Online Battle Arena»). Именно игры в жанре MOBA, в частности, сиквел к DotA под названием DotA 2 и LoL, стали главными конкурентами в мировой игровой индустрии. Турниры по этим дисциплинам собирают многомиллионную аудиторию и огромные призовые фонды (в 2011 году призовой фонд The International: DotA 2 составлял 1,6 млн. долларов, рекорд бьется каждый год, уже к 2017 году размер выигрыша 24 млн.долларов) и продолжают доминировать на киберспортивной арене вплоть до настоящего времени.

Электронный спорт постепенно стал самостоятельной индустрией на ровне с традиционным спортом. Появилась ассоциация крупнейших киберспортивных организаций G7, организовываются трансферы, налаживается сотрудничество с лигами и турнирами, и ведется рейтинг команд в разных дисциплинах. Появилось множество организаций, занимающихся киберспортивными мероприятиями – PAX, Major League Gaming (MLG), Blizzcon, IEM, ESEA и другие, каждая со своим набором избранных игр.

Рядом государств выдаются рабочие визы некоторым киберспортсменам как профессиональным атлетам (например, Японией и США); организовываются киберспортивные команды при университетах и выплачиваются стипендии студентам, занимающимся киберспортом. Кроме того, члены профессиональных команд получают фиксированную заработную плату. Все киберспортивные турниры имеют свои каналы на стриминговых платформах и ведут регулярные трансляции матчей, количество зрителей которых иногда превышает несколько миллионов человек.

Немаловажным является также тот факт, что в 2013 году в США League of Legends признали официальной спортивной дисциплиной, в январе 2015 года киберспорт был признан Олимпийским видом спорта 2-го уровня корейским олимпийским комитетом, а в 2016 году в России и Франции внесли официально компьютерный спорт в реестр видов спорта.

Основы экономики в киберспорте

Конечно, среди экспертов ещё ведутся споры относительно приравнивания соревнований в компьютерные игры к официальным видам спорта, но популярность электронного спорта  стремительно растет, привлекая все больше болельщиков (около 500 млн. зрителей за 2017 год) и инвесторов. Общий объем киберспортивного рынка за 2016 год оценивается в 892 млн. долларов. Исследовательский центр SuperData Research спрогнозировал, что общий объём мирового рынка в 2018 году достигнет отметки в 1,9 млрд. долларов. Примечательно, что на 2016 год примерно 74% от общего объема рынка приходится на рекламу и спонсорство.

Инвестиционная привлекательность киберспортивной индустрии обусловлена прежде всего наличием многомиллионной аудитории. Например, охват аудитории по турниру The International по DotA 2 сравним с финальным матчем НБА – 16,5 млн. телезрителей в 2016 году. Общий объём аудитории турнира по DotA 2 свыше 20 млн. уникальных зрителей, финальную карту на различных стриминговых платформах смотрело 5,8 млн. человек. За счет мировой популярности киберспортивных дисциплин аудитория значительно расширяется. У потенциального рекламодателя есть возможность не ограничивать себя одним или несколькими регионами, при этом, пока что, существенно не увеличивая затраты. В европейских странах возрастные группы киберспортивной аудитории от 18 до 24 лет и от 25 до 34 лет, являющиеся платежеспособными, составляет 30%, что также является положительным показателем для спонсоров.

Киберспорт является уникальным массовым продуктом – чье развитие характеризуется стремительным ростом. Буквально за десятилетие он завоевал многомиллионную аудиторию, и тем самым привлек внимание крупных инвесторов. Развлекательный характер самого понятия про-гейминг, наличие широких возможностей интеграции рекламы и различных способов монетизации, новизна и популярность самого явления делает его привлекательным для инвесторов. Киберспорт становится мировым трендом в экономике, открывая себе новые пути развития и огромный потенциал для возможности игры на олимпийской арене.

Киберспорт
Фото: newzoo.com

*Статья основана на материале из диссертационной работы «Киберспортивная журналистика. Становление и тенденции развития» Викулов В.В. ТвГУ, 2017

Comments (1)

  1. От первых видеоигр до индустрии киберспорта.Часть 4 | esportsjournalism.ru

    […] […]

Leave a Reply to От первых видеоигр до индустрии киберспорта.Часть 4 | esportsjournalism.ru Cancel Reply